
На этом уроке мы рассмотрим некоторые особенности моделирования вообще и, в частности, моделирование с применением модификатора MeshSmooth. В первой части урока я расскажу немного теории работы с этим модификатором. Во второй (основной) части - теорию подкрепим практикой на примере создания дивана. В третей части - на диван наложим соответствующие материалы.
Итак, что такое MeshSmooth? Если вы делали урок про моделирование шахматного коня, то вы, наверное, должны помнить, что это модификатор, который помогает сгладить низкополигональную, угловатую модель и превратить ее в красивую и сглаженную.
Все это работает примерно так. Берется низкополигональная моделька, для простоты я возьму кубик:

К нему применяться модификатор MeshSmooth и углы кубика сглаживаются:

Казалось бы, все просто, но тут есть несколько моментов, на которые я хотел бы обратить особое внимание. Для начала, алгоритм сглаживания адекватно работает только с четырехугольными полигонами. Нет, конечно, если вы ему подсунете какие-нибудь другие полигоны, он их обработает, но вот результат почти всегда будет плохим. Например, попробуем сгладить вот такой модифицированный кубик с большим полигоном наверху:

В результате получаем убогую, кривую сетку:

С неровной кромкой в верхней части:

К счастью (если вспомнить школьную геометрию и применить логику), любой многоугольный полигон можно распилить на несколько четырехугольных и, возможно, один треугольный.
Но с треугольниками алгоритм сглаживания работает так же плохо, и тут надо уже как-то перекраивать сетку с целью либо вообще избавиться от треугольников (что практически невозможно), либо передвинуть их туда, где они будут оказывать минимальный эффект при сглаживании. В любом случае следует придерживаться следующих правил:
Следующий момент - это сам принцип сглаживания. Дело в том, что не всегда требуется в как-то месте получить именно сглаженный угол, а наоборот острый. Рассмотрим, как работает сглаживание на таком примере:

Для удобства я выделил 2 группы ребер и пометил их цифрами 1 и 2. После применения сглаживания мы получим следующий результат (оранжевые ребра показывают прежнею геометрию):

Как вы можете заметить, изгиб около ребер группы 1 получился с большим радиусом, чем около группы 2. На крутизну изгиба влияет расположение соседних ребер: например, для группы 1 это ребра группы 3 и 4:

Таким образом, вы можете контролировать остроту изгиба: чем соседние ребра ближе, тем более острым получается угол (группа 5 и 6).
Теперь поговорим про альтернативные способы сглаживания сетки. Существует модификатор TurboSmooth, действует он так же как MeshSmooth, но на много быстрее и потребляет меньше памяти. Но за это следует расплачиваться очень бедным функционалом. Если вы моделируете с помощью Editable Poly, то у него есть встроенные средства по сглаживанию сетки, стоит только поставить галку Use NURMS Subdivison и настроить поле Iterations:

Обычно этого функционала хватит для большинства простых моделей (в том числе и для нашего дивана), но в этом уроке использовать мы будем именно MeshSmooth, как потенциально более мощный инструмент сглаживания.
Теперь все о чем написано выше попробуем применить при моделировании дивана. Запускайте 3d max и создайте замкнутый сплайн как на рисунке:

Очень важно сохранить количество вершин и примерное их расположение. Затем создадим еще один сплайн, на виде сверху он будут выглядеть так:

Теперь на основе этих двух сплайнов создаем лофт объект, надеюсь, вы не забыли как это делается, а если и забыли то это отличный шанс вспомнить:

Преобразовываем эту фигуру в Editable Poly, после этого сплайны можно удалить или скрыть, чтобы не мешались. Выделите и немного выдавите (с помощью инструмента Extrude) этот полигон:

Теперь необходимо сдвинуть эти вершины так, чтобы образовалось не большой закругление:

Вы же помните, что в модели не должно быть полигонов с более чем четырьмя сторонами? Поэтому выделите этот большой полигон и удалите его:

Аналогичную операцию надо произвести и с полигоном с другого конца фигуры. Полученную дырку надо закрыть: для этого выдавите (перетащив зажав Shift) верхнее ребро:

После склейки соответствующих вершин должно получиться так:

Повторите это с ребрами ниже, в результате дырка должна быть закрыта:

Выделите эти вершины:

И передвиньте их поближе к краю, тем самым сделаем этот край острее:

Теперь настало время сделать острее края на днище дивана, для этого выделите полигоны на дне:

И сделайте маленькую фаску (инструмент Bevel):

Сделаем остальные детали дна, для этого сделайте бокс, обратите особое внимание на его сегментацию, так будет легче заострить его края:

Преобразуйте этот бокс в Editable Poly и передвиньте вершины следующим образом:

Тем самым мы сделаем края не слишком круглыми. С другой стороны вершины надо передвинуть так:

Теперь присоединим полученное днище к первой детали с помощью кнопки Attach:

Удалите эти полигоны:

Далее перейдите в режим редактирования элементов (Element) и сделайте копию днища:

Передвигая верхние вершины, уменьшите высоту полученной копии так, чтобы верхние вершины соединились с нижними:

Соединенные вершины необходимо склеить, как, например, вот эти две вершины:

Далее приподнимите эти три вершины, образовав основание спинки:

Выделите полигоны основания спинки:

И выдавите их:

Теперь попробуем сделать шов, для этого выделите ребра:

Этого не видно на рисунке, но ребро на задней части дивана тоже выделено. Сохраняя выделение, продолжаем выделять ребра во внутренней части:

Затем с помощью инструмента Chamfer сделайте с этими ребрами так:

После всех этих манипуляций образовались лишние полигоны, их надо удалить. Обратите особое внимание на два маленьких треугольных полигона, помеченных желтыми кружочками:

Теперь выделите полученные полигоны, но только оставьте не выделенными полигоны в районе ручки:

Теперь совсем немного выдавите эти полигоны внутрь:

Если бы мы выдавливали полигоны и в районе ручки тоже, то в некоторых частях они выдавились бы не внутрь, а наружу. Поэтому выдавливанием полигонов ручки мы займемся сейчас. Но прежде надо удалить два маленьких полигончика, которые образовались после выдавливания остальных полигонов:

Теперь выделите оставшиеся полигоны ручки и выдавите их, как и остальные полигоны внутрь:


Удалите получившиеся маленькие полигончики:

Теперь надо склеить вершины так, чтобы объединить получившийся шов в одну не прерывную канавку, к сожалению на рисунке это очень плохо видно (я просто не знаю как это лучше показать), но надеюсь вы сами разберетесь как это надо сделать:

Удалите лишние полигоны, получившиеся в результате выдавливания:

Выделите четыре вершины в районе ручки:

И опустите их:

Теперь можно наложить модификатор MeshSmooth, чтобы посмотреть, что у нас получается (хотя наверно это можно было сделать и раньше). Выберите из списка модификаторов MeshSmooth и настройте его следующим образом:

Применяя этот модификатор, вы увеличиваете количество полигонов на модели, именно засечет лишних полигонов и происходит сглаживание. Чем больше полигонов, тем более гладкой будет модель. Параметр Iterations как раз определяет, насколько много сгенерируется новых полигонов. Обычно ставят значение от 1 до 3, больше не требуется, на результате это не отображается, а вот потребление памяти и тормоза компьютера увеличиваются в разы. Галка рядом с Show Cage позволяет увидеть исходную геометрию объекта, и даже ее отредактировать, увидев сразу, каким будет результат. Например, попробуйте подвигать эти 4 вершины, чтобы понять, как это происходит:

Иногда это очень полезно, почаще переключайтесь в этот режим, чтобы понять, как будет выглядеть модель после сглаживания. Еще наверно стоит рассказать про параметр Control Level (хоть и пользоваться им мы сегодня не будем). Увеличивая это значение, вы увеличиваете количество вершин доступных для редактирования. Начиная от 0 (исходная геометрия) до числа, проставленного в поле Iterations (конечная, сглаженная геометрия).
Вернемся обратно к редактированию исходной модели, и перейдем на редактирование полигонов. Выделите эти полигоны:

И выдавите их:

Сместите эту группу вершин, чтобы скруглить полученный выступ:

Затем выделите следующею группу вершин:

И немного сместите их наружу, чтобы окончательно образовать плавный переход от ручки к спинке:

Затем выделите и выдавите этот полигон:


Слегка приподнимите две вершины на задней части:

Затем, передвигая вершины, указанные на рисунке, оформите закругление в верхней части спинки:

Выделите две вершины:

И передвиньте их во внутрь, образовав закругленную спинку:

Аналогично поступите и с этими вершинами:

Приступим к созданию шва между ручкой и спинкой. Для этого передвиньте эту вершину

так чтобы ребра на следующем рисунке выстроились в прямую линию:

Примените к ним Chamfer. После этого образовался один лишний полигон, его необходимо ликвидировать:



Далее выделите эти ребра:

И примените к ним Chamfer:

Далее в указных желтыми кругами местах, скорее всего образовались лишние полигоны, их надо убрать (посмотрите внимательнее, может быть у вас еще где-то появились подобные полигоны)

Выглядит и устраняться это так, как показано на следующих картинках:




Выделите полученные полигоны:

И вдавите их внутрь, также как и в прошлый раз:

Если сейчас перейти в режим сглаживания, то можно увидеть вот такое безобразное смыкание швов:

Чтобы это исправить вышлите два ребра в месте смыкания швов:

И сделайте ну очень маленький Chamfer в этом месте:

В результате место смыкание швов должно поправиться:

У нас накопилось много лишних полигонов в средней части дивана, все их надо удалить:

Мои поздравления, мы закончили половинку дивана. Давайте сделаем вторую половинку. Но сначала надо выровнять вершины в месте стыка половинок, для этого выделите эти вершины:

Выберите инструмент Select and Non-uniform Scale:

Щелкните правой кнопкой по этому инструменту и введите в пол Y значение 0 (поле Y потому что ось Y перпендикулярна плоскости стыка, возможно вам надо будет ставить 0 в другом поле):

Должно получиться так:

Создайте копию половины дивана:

Отразите эту половинку с помощью Mirror:

Соедините обе половинки кнопкой Attach:

Придвиньте обе половинке и аккуратно склейте вершины по середине:

В месте стыка надо сделать еще один шов, для этого выделите ребра и сделайте Chamfer:

После этого в верхней части шва образуется лишний полигон, его надо убрать:


Ну а затем, как и раньше, выделяем новые полигоны и выдавливаем во внутрь:

На месте стыке швов образовалась вот такая горка из лишних полигонов:

Выделите их, а затем удалите:


Затем необходимо создать на их месте новые полигоны, но только правильно. Для начала выделите ребра в одном из концов шва:

Зажав Shift, переместите эти ребра, создав новые полигоны:

Аналогичную операцию надо повторить с остальными двумя концами шва, не забудьте склеить соответствующие вершины. В результате должно получиться примерно так:

Осталось закрыть полигоном эту треугольную дырку и сварить вершины:

Чтобы стык швов не получился таким же, как и в прошлый раз, надо сделать Chamfer этих трех ребер:


Вот и все диван закончен! Осталось сделать две подушки, сделайте ChamferBox и обратите внимание на сегментацию:

В угле дивана подушка должна иметь более закругленный угол, чем остальные углы, поэтому переместите эту группу вершин:

Вот так:

А остальные вершины склеить вот так:

Чтобы закругление в верхней части подушки не было слишком острым, переметите в этом месте вершины подальше от края:


А так же следует раздвинуть вершины в трех углах подушки:

Сделайте отраженную копию этой подушки:

И соедините подушки с остальным диваном с помощью Attach:

На этом создание дивана можно считать оконченным. Переедем к созданию простого материала.
Материал дивана будет совсем простым. Цвет можете выбрать любой, на свой вкус, а я, пожалуй, выберу цвет слоновой кости:

На этом, наверное, все. Если немного поковыряться, то можно превратить диван в кресло:

Гость |
|
||
Гость |
|
||
<a href="http://onlinepharmacy.science/">tadalafil canadian pharmacy online</a> <a href="http://skypharmacyonline.review/">sky pharmacy online drugstore</a> <a href="http://prednisonewithoutprescription.ru/">by prednisone w not prescription</a> <a href="http://canadianprednisone.review/">buy prednisone online</a> <a href="http://cialisfreesamples.ru/">viagra vs cialis vs levitra samples</a> <a href="http://healthymanviagra.net/">healthy man complaints</a> <a href="http://24hourcanadianpharmacy.ru/">canadian pharmacy no prescription</a> <a href="http://edmedicine.review/">erectile dysfunction drugs</a> <a href="http://lowestpriceviagra100mg.review/">viagra 100 mg best price</a> <a href="http://canadianpharmacy24hr.ru/">canadian pharmacy no prescription</a> |
Гость |
|
||
I would like to try http://pills1cia.com/ , for its benefits in other area as well . |
Гость |
|
||
viagra auf rechnung kaufen
|
Гость |
|
||
buy viagra with paysafecard
|
Гость |
|
||
Cymbalta 30 Day Voucher Kamagra Online Usa Propecia Portugal <a href=http://cheapestcial.com>online pharmacy</a> Comprar Viagra Sin Receta.Canada Cialis Nebenwirkungen Prostata |
Гость |
|
||
Cymbalta 30 Day Voucher Kamagra Online Usa Propecia Portugal <a href=http://cheapestcial.com>online pharmacy</a> Comprar Viagra Sin Receta.Canada Cialis Nebenwirkungen Prostata |
Гость |
|
||
Cymbalta 30 Day Voucher Kamagra Online Usa Propecia Portugal <a href=http://cheapestcial.com>online pharmacy</a> Comprar Viagra Sin Receta.Canada Cialis Nebenwirkungen Prostata |
Гость |
|
||
Cymbalta 30 Day Voucher Kamagra Online Usa Propecia Portugal <a href=http://cheapestcial.com>online pharmacy</a> Comprar Viagra Sin Receta.Canada Cialis Nebenwirkungen Prostata |
Гость |
|
||
Cymbalta 30 Day Voucher Kamagra Online Usa Propecia Portugal <a href=http://cheapestcial.com>online pharmacy</a> Comprar Viagra Sin Receta.Canada Cialis Nebenwirkungen Prostata |