Уроки 3d max для начинающих

Поиск
Интересно

Урок №12 – Создание поверхности с помощью модификатора Surface

Хромированная ложка

Сегодня я познакомлю вас с одной интересной техникой формирования поверхности на основе сплайнов. Этот метод основан на использовании модификатора Surface. Не смотря на кажущеюся простоту этого способа моделирования, на мой взгляд, он довольно сложный. Поэтому если по ходу урока что-то не будет получаться, наберитесь терпения и пробуйте добиться удовлетворительного результата. Разбирать применение Surface будем на основе создания ложки, а в конце создадим для нее материал хромированного металла.

Моделирование ложки

Итак, начнем. Запустите 3d max и создайте такой сплайн:

Далее следует сделать его копию, отразить  и присоединить ее к этому сплайну. Т.к. на прошлых уроках у многих это вызвало сложности, то повторю этот процесс более подробно. Перейдите в режим редактирования сплайнов:

Режим редактирования сплайнов

Выделите весь сплайн:

Зажав кнопку Shift передвиньте его, таким образом вы создадите копию:

Теперь надо отразить эту копию, для этого на вкладке Modify нажмите кнопку Mirror, предварительно указав способ отражения:

кнопка Mirror

Должно получиться так:

Придвиньте верхний сплайн к нижнему:

Выделите эти две вершины:

И нажмите кнопку Fuse

Кнопка Fuse

Это заставит эти две вершины «съехаться» в одну точку, но не склеиться. После этого нажмите кнопку Weld для склеивания этих вершин. Аналогичную операцию надо повторить с этими двумя вершинами:

Измените тип склеенных вершин на Bezier, и настройте плавный обвод в этих местах:

Теперь создайте сплайн Circle и поместите его вот так:

Нажмите кнопку Attach:

Кнопка Attach

И кликните по невыделенному сплайну, чтобы слить оба сплайна в один:

Еще раз нажмите Attach, чтобы выйти из этого режима. Перейдите в режим редактирования сплайнов:

Режим редактирования сплайнов

Переместите созданную окружность в конец ложки и, используя Select and Uniform Scale, промасштабируйте ее по оси Y так, чтобы крайние вершины окружности примерно совпали с  вершинами сплайна:

Абсолютной точности пока не требуется, но и видимых зазоров допускать тоже не стоит. Копируйте полученную окружность и проделайте с ней аналогичную операцию в тех местах, где у первого сплайна есть вершины. В результате должно получиться примерно так:

Теперь промасштабируйте все окружности по высоте, сплющив их:

Выделяйте поочередно эти вершины:

И нажимайте кнопку Fuse, чтобы совместить вершины поближе друг другу. Настроим привязку: для этого нажмите правую кнопку мыши на Snaps Toggle:

Кнопка Snaps Toggle

В появившемся окне поставьте галку только рядом с Vertex:

Закройте это окно и еще раз нажмите Snaps Toggle, только левой кнопкой мыши. Затем нажмите кнопку Create Line:

Кнопка Create Line

И щелкая на вершины сплайна создайте линию, которая проходит по верхним и нижним вершинам окружностей  и через крайние вершины первого сплайна. В конце создания замкните сплайн:

Преобразуйте тип крайних вершин созданного сплайна в Bezier и слегка скруглите обтекание, на виде сбоку это выглядит так:

Выделите эти вершины и слегка опустите их, чтобы создать  в этом месте выпуклость:

Задайте тип Bezier вершинам последнего сплайна и округлите дно ложки:

Аналогичным образом измените положение и тип остальных вершин, чтобы окончательно придать нашему сплайну форму ложки:

Ну вот, мы и создали каркас будущей ложки, осталось применить к ней модификатор Surface:

Ложка после применения Surface

Настройки модификатора поставьте такие:

Если ложка после применения Surface стала черной, поставьте галку рядом с Flip Normals. Если в ложке есть дыры, проверьте еще раз места пересечения сплайнов: в этих местах все вершины должны быть совмещены в одной точке (но не склеены). Иногда может возникнуть легкое искривление формы поверхности, в этом случае может помочь небольшое изменение формы сплайнов.

Создание материала хромированного металла

Теперь попробуем создать материал хромированного металла для нашей ложки. Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры как на рисунке:

Зададим карту для отражения. Если я не ошибаюсь, то у хромированных вещей отражения пропадают ближе к краям объекта. Чтобы добиться этого эффекта, нажмите кнопку рядом с Reflect в свитке Maps:

В появившемся окне выберете Falloff. Настройки Falloff оставьте по умолчанию:

В свитке Mix Curve настройте график примерно следующим образом:

Так же по моим наблюдениям края хромированных объектов чернеют. Этого нам поможет добиться все тот же Falloff, только у карты Diffuse:

Измените черный цвет на темно-серый:

А график в свитке Mix Curve задайте примерно вот так:

Выставите уровень отражения:

Ну вот, материал хрома готов, но чтобы увидеть как он работает, надо создать какое-нибудь окружение вокруг ложки и, желательно, настроить освещение:

Материал хромированного металла

В целом материал хрома получился не плохо, но нет предела совершенству, и его можно еще доработать. Следует отметить, что хром хорошо смотрится на закругленных объектах и объектах сложной формы. Что касается Surface, то этот способ может применяться для моделирования и более сложных поверхностей, но, на мой скромный взгляд, применение его для  моделирования сложных объектов более трудоемко, чем Editable Poly, хотя многие могут со мной не согласиться. 

Скачать результаты урока можно здесь:
http://depositfiles.com/files/9hnz5qa9h

Последние 10 комментариев (всего 97 комментария)

kombat
Регистрация: 07.06.2011

16.02.2012

#88


Гость

26.03.2012

#89


Гость

20.04.2012

#90


Гость

03.06.2012

#91


Гость

22.11.2012

#92


Гость

23.06.2013

#93


Гость

14.10.2013

#94


Гость

24.11.2013

#95


Гость

04.02.2017

#96


Гость

26.02.2017

#97

Написать комментарий