Уроки 3d max для начинающих

Поиск
Интересно

Моделирование 3D объектов по чертежам

Моделирование по чертежам

 этой не большой статье описывается способ моделирования объектов по чертежам.  Здесь вы узнаете некоторые особенности процесса подготовки чертежей и настройки 3d max.

Начнем пожалуй, с того что можно считать подходящим чертежом. Чертеж это изображение моделируемого объекта с нескольких ракурсов (чем больше, тем лучше) сделанных в одном масштабе. В этой статье мы будем моделировать самолет Сухой Т-50 ПАК ФА вот по этому чертежу:

Чертеж Т-50 ПАК ФА

Разрешение изображения имеет очень важное значение, чем оно выше, тем лучше (чертеж в большем разрешении можно скачать здесь)

Как вы можете заметить, на чертеже представлены изображения самолета с трех ракурсов – спереди, сбоку и сверху.

Теперь надо расставить эти чертежи в 3d max. Здесь есть два способа, можно разрезать исходное изображение на три  файла и вставить их по отдельности, но это на мой взгляд долго и не эффективно. Поэтому я обычно вставляю одно изображение следующим образом.

Нажатием клавиши M вызовите Material Editor, выберите один из материалов и нажмите кнопку рядом с надписью Diffuse

кнопку рядом с Diffuse

В появившемся окне выберите Bitmap:

выберите Bitmap

И укажите место, где находиться файл с чертежом. Закройте Material Editor и создайте бокс с двумя сторонами, которые пропорциональны сторонам изображения. Например, наш чертеж имеет разрешение 780х570, поэтому создадим  бокс со сторонами 78.0 и 57.0, третья сторона не имеет значения, поэтому ее длина может быть 1:

Не снимая выделения с бокса, еще раз вызовите Material Editor, и примените созданный материал к боксу нажатием кнопки Assign Material to Selection и нажатием кнопки Show Standard Map in Viewport разрешите отображение текстуры во вьюпорте:

Assign Material to Selection и  Show Standard Map in Viewport

В результате должно получиться примерно вот так:

Установленый чертеж

Теперь необходимо сделать две копии этого бокса и расположить их вот так:

Установленые чертежи

Здесь самое главное соблюсти линии проекции, т.е. например крылья на виде спереди и сбоку находились на одной высоте, а кончик носа на виде сбоку и сверху тоже находились в одной плоскости.

После того как чертежи правильно расставлены можно их раздвинуть строго по осям чтобы не мешались при вращении камеры вокруг модели:

Может произойти вот такая не приятная вещь – в окне проекции текстура выглядит просто отвратительно:

Плохо настроенный чертеж

Чтобы исправить этот косяк зайдите главном меню Customize→Preferences во вкладке Viewports нажмите кнопку Configure Driver

В появившемся окне установите настройки вот так:

Нажмите кнопку OK и перезапустите 3d max. Как можете заметить результат стал на много лучше:

После настройки качество чертежа улучшилось

Но это еще не все, если у вас не самый слабый компьютер качество отображения можно еще улучшить. Для этого зайдите в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009, найдите файл d3dgfx.ini, откройте с помощью блокнота, найдите строчку TexSize и поставьте рядом число 1024 или 2048. Сохраните файл и перезапустите 3d max. В результате текстура во вьюпорте стала почти идеальной:

Самое лучшее качество чертежа

Теперь настало время начать моделировать, но так как основное назначение статьи показать основные принципы работы с чертежами, а не научить моделировать редактированием полигональной сетки, то создавать будем низкополигональную модель с малым количеством деталей. При этом описание процесса будет не много сокращено, так как предполагается, что вы обладаете начальными навыками моделирования изменением сетки объекта (т.е. как минимум прочли этот и этот урок).

Так как наш самолет симметричный, то создадим одну половинку,  потом сделаем отраженную копию и совместим обе половинки вместе. Ну и наконец следует сказать что чертежи это конечно хорошо, но на них отражена далеко не вся информация о геометрии объекта, поэтому иногда бывает полезно поглядывать на фотографии моделируемого объекта с разны ракурсов.

Для начала создайте не большой бокс и разместите его на предполагаемом носу самолета:

Начало моделирования

 Преобразуйте его в Editable Mesh:

Editable Mesh

 Перейдите на редактирование вершин и передвиньте их вот так:

Четыре вершины на кончике носа объедините нажатием кнопки Selected. Теперь выделите нижний полигон и с помощью Extrude выдавите его 3 раза:

Снова перейдите на редактирование вершин и разместите их вот так:

Опять объедините вершины на носу самолета. Теперь перейдите на вид сверху и отрегулируйте положение вершин на этом виде, при этом иногда переключайтесь на вид с перспективой, чтобы контролировать то что получается:

Выделите боковой полигон и продолжайте его выдавливать, передвигая  нужные вершины, контролируя их положение во всех проекциях, ориентируясь на размещение различных швов и мест стыковок различных деталей:

Здесь может оказаться полезным сделать объект полупрозрачным:

Для этого нажмите комбинацию клавиш Alt+X, чтобы убрать полупрозрачность нажмите эту комбинацию еще раз.

C помощью Chamfer добавляем лишние ребра для кабины пилота

Выдавливая верхний полигон и не много передвинув вершины создайте переднею часть кабины:

Продолжаем выдавливать, в месте соединения крыла с помощью Chamfer добавьте полигоны для крыла:

Продолжаем делать крыло:

 Изменяем положение выделенных ребер, делая поверхность более выпуклой и гладкой:

Продолжаем выдавливать полигоны крыла:

С помощью инструмента Chamfer сделайте дополнительное ребро для создания хвоста:

Применяя еще раз инструмент Chamfer сделайте основание для хвоста:

Выдавливаем полигон этого основания и получаем хвост:

Обратите внимание, что хвост слегка «отопырен»:


 

Продолжаем делать хвост:

Завершаем создание хвоста:

Теперь выделите полигоны в месте шва:

И удалите их. Далее, выделите все вершины в месте шва:

Правой кнопкой мыши щелкните на инструменте Select and Non-uniform Scale, в появившемся окне

Окно Select and Non-uniform Scale

Введите в поле X значение 0 (потому что ось Х перпендикулярна плоскости шва, у вас это может быть другое поле, зависит от размещения модели). Это поможет выронить все вершины, так чтобы они оказались в одной плоскости. Теперь делаем копию половики, отражаем и соединяем обе половинки:

Перейдем к созданию двигателей. Для простаты создадим их в виде отдельных объектов. Создайте цилиндр с восьмью гранями диаметром примерно равным соплам двигателей:

Преобразуйте этот цилиндр в редактируемую сетку и передвигая вершины выравните двигатель в соответствии с чертежом:

Копируем и отражаем двигатель

Чтобы не растягивать урок шасси я решил не делать, можете доделать их по аналогии самостоятельно. Надеюсь, основные принципы применения чертежей при моделировании понятны

Результат урока
 

Скачать результаты урока можно здесь:
http://depositfiles.com/files/6z1cv96r0

Последние 10 комментариев (всего 196 комментария)

Гость

31.12.2013

#187


Гость

08.07.2016

#188

Challenger IITo wink


Гость

13.01.2017

#189


Гость

14.01.2017

#190


Гость

14.01.2017

#191


Гость

19.01.2017

#192


Гость

30.01.2017

#193


Гость

02.02.2017

#194


Гость

05.06.2017

#195

http://y8games-free.com/


Гость

07.08.2017

#196

http://pc-services.ru/

Написать комментарий