этой не большой статье описывается способ моделирования объектов по чертежам. Здесь вы узнаете некоторые особенности процесса подготовки чертежей и настройки 3d max.
Начнем пожалуй, с того что можно считать подходящим чертежом. Чертеж это изображение моделируемого объекта с нескольких ракурсов (чем больше, тем лучше) сделанных в одном масштабе. В этой статье мы будем моделировать самолет Сухой Т-50 ПАК ФА вот по этому чертежу:
Разрешение изображения имеет очень важное значение, чем оно выше, тем лучше (чертеж в большем разрешении можно скачать здесь)
Как вы можете заметить, на чертеже представлены изображения самолета с трех ракурсов – спереди, сбоку и сверху.
Теперь надо расставить эти чертежи в 3d max. Здесь есть два способа, можно разрезать исходное изображение на три файла и вставить их по отдельности, но это на мой взгляд долго и не эффективно. Поэтому я обычно вставляю одно изображение следующим образом.
Нажатием клавиши M вызовите Material Editor, выберите один из материалов и нажмите кнопку рядом с надписью Diffuse
В появившемся окне выберите Bitmap:
И укажите место, где находиться файл с чертежом. Закройте Material Editor и создайте бокс с двумя сторонами, которые пропорциональны сторонам изображения. Например, наш чертеж имеет разрешение 780х570, поэтому создадим бокс со сторонами 78.0 и 57.0, третья сторона не имеет значения, поэтому ее длина может быть 1:
Не снимая выделения с бокса, еще раз вызовите Material Editor, и примените созданный материал к боксу нажатием кнопки Assign Material to Selection и нажатием кнопки Show Standard Map in Viewport разрешите отображение текстуры во вьюпорте:
В результате должно получиться примерно вот так:
Теперь необходимо сделать две копии этого бокса и расположить их вот так:
Здесь самое главное соблюсти линии проекции, т.е. например крылья на виде спереди и сбоку находились на одной высоте, а кончик носа на виде сбоку и сверху тоже находились в одной плоскости.
После того как чертежи правильно расставлены можно их раздвинуть строго по осям чтобы не мешались при вращении камеры вокруг модели:
Может произойти вот такая не приятная вещь – в окне проекции текстура выглядит просто отвратительно:
Чтобы исправить этот косяк зайдите главном меню Customize→Preferences во вкладке Viewports нажмите кнопку Configure Driver
В появившемся окне установите настройки вот так:
Нажмите кнопку OK и перезапустите 3d max. Как можете заметить результат стал на много лучше:
Но это еще не все, если у вас не самый слабый компьютер качество отображения можно еще улучшить. Для этого зайдите в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009, найдите файл d3dgfx.ini, откройте с помощью блокнота, найдите строчку TexSize и поставьте рядом число 1024 или 2048. Сохраните файл и перезапустите 3d max. В результате текстура во вьюпорте стала почти идеальной:
Теперь настало время начать моделировать, но так как основное назначение статьи показать основные принципы работы с чертежами, а не научить моделировать редактированием полигональной сетки, то создавать будем низкополигональную модель с малым количеством деталей. При этом описание процесса будет не много сокращено, так как предполагается, что вы обладаете начальными навыками моделирования изменением сетки объекта (т.е. как минимум прочли этот и этот урок).
Так как наш самолет симметричный, то создадим одну половинку, потом сделаем отраженную копию и совместим обе половинки вместе. Ну и наконец следует сказать что чертежи это конечно хорошо, но на них отражена далеко не вся информация о геометрии объекта, поэтому иногда бывает полезно поглядывать на фотографии моделируемого объекта с разны ракурсов.
Для начала создайте не большой бокс и разместите его на предполагаемом носу самолета:
Преобразуйте его в Editable Mesh:
Перейдите на редактирование вершин и передвиньте их вот так:
Четыре вершины на кончике носа объедините нажатием кнопки Selected. Теперь выделите нижний полигон и с помощью Extrude выдавите его 3 раза:
Снова перейдите на редактирование вершин и разместите их вот так:
Опять объедините вершины на носу самолета. Теперь перейдите на вид сверху и отрегулируйте положение вершин на этом виде, при этом иногда переключайтесь на вид с перспективой, чтобы контролировать то что получается:
Выделите боковой полигон и продолжайте его выдавливать, передвигая нужные вершины, контролируя их положение во всех проекциях, ориентируясь на размещение различных швов и мест стыковок различных деталей:
Здесь может оказаться полезным сделать объект полупрозрачным:
Для этого нажмите комбинацию клавиш Alt+X, чтобы убрать полупрозрачность нажмите эту комбинацию еще раз.
C помощью Chamfer добавляем лишние ребра для кабины пилота
Выдавливая верхний полигон и не много передвинув вершины создайте переднею часть кабины:
Продолжаем выдавливать, в месте соединения крыла с помощью Chamfer добавьте полигоны для крыла:
Продолжаем делать крыло:
Изменяем положение выделенных ребер, делая поверхность более выпуклой и гладкой:
Продолжаем выдавливать полигоны крыла:
С помощью инструмента Chamfer сделайте дополнительное ребро для создания хвоста:
Применяя еще раз инструмент Chamfer сделайте основание для хвоста:
Выдавливаем полигон этого основания и получаем хвост:
Обратите внимание, что хвост слегка «отопырен»:
Продолжаем делать хвост:
Завершаем создание хвоста:
Теперь выделите полигоны в месте шва:
И удалите их. Далее, выделите все вершины в месте шва:
Правой кнопкой мыши щелкните на инструменте Select and Non-uniform Scale, в появившемся окне
Введите в поле X значение 0 (потому что ось Х перпендикулярна плоскости шва, у вас это может быть другое поле, зависит от размещения модели). Это поможет выронить все вершины, так чтобы они оказались в одной плоскости. Теперь делаем копию половики, отражаем и соединяем обе половинки:
Перейдем к созданию двигателей. Для простаты создадим их в виде отдельных объектов. Создайте цилиндр с восьмью гранями диаметром примерно равным соплам двигателей:
Преобразуйте этот цилиндр в редактируемую сетку и передвигая вершины выравните двигатель в соответствии с чертежом:
Копируем и отражаем двигатель
Чтобы не растягивать урок шасси я решил не делать, можете доделать их по аналогии самостоятельно. Надеюсь, основные принципы применения чертежей при моделировании понятны
![]() |
http://depositfiles.com/files/6z1cv96r0 |
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
![]() Гость |
|
||
Achat Levitra Pro http://cialtobuy.com - cialis online Free Samples Viagra Jellies Uk |